El proyecto ‘RobotizArte arqueológico’ llegará a 150 alumnos de Educación Primaria de los CEIP Arias Montano, Lope de Vega y Santa Marina, de Badajoz. Tres centros que se van a centrar en crear proyectos de robótica en los que la arqueología será la protagonista.

Cabe destacar que este proyecto pretende que el alumnado tenga una experiencia en la que robótica y la arqueología vayan de la mano y en la que se integra de manera activa la familia, la escuela, la robótica, el arte y la cultura, teniendo siempre en cuenta el interés generacional.

Desde el inicio de curso, los tres centros educativos han venido trabajando en el proyecto ‘RobotizArte arqueológico’, a través del cual y, gracias a la colaboración del Museo Arqueológico de Badajoz, han elegido doce piezas de las que hay expuestas (dos por clase), cuyo alumnado participante va a realizar una interpretación plástica de la misma con la introducción de la robótica.

Un ejemplo de ello es lo que hará el alumnado con un mosaico romano. En primer lugar, elaborará las teselas de madera, de arcilla o de material reciclado y, posteriormente, diseñará un brazo robótico, que será el que montará el mosaico finalmente.

Una vez finalizada la interpretación de todas las piezas elegidas, del 9 al 21 de mayo se llevará a cabo un muestra interactiva con todos los proyectos de robótica arqueológicos elaborados en el mismo museo y en la que el visitante se encontrará con diferentes sensores programados de color, fuerza y ultrasónicos, que se activarán a su paso, dando lugar a movimiento y sonidos de las obras y proyectos expuestos.

De manera paralela, se llevarán a cabo talleres de robótica educativa, dirigidos por el alumnado del proyecto para que los visitantes tengan una experiencia más completa.

Con el proyecto ‘RobotizArte arqueológico’ se pretende acercar la tecnología, la cultura, el arte y la arqueología tanto a las personas mayores, familiares y alumnado, con la utilización de la robótica educativa como herramienta activa, como elemento transversal e integrador del currículo, y como modelo de desarrollo de las competencias clave, ya que se trabajan diversos ámbitos culturales, programación de la visita, parte artística y robótica, entre otras cosas.